HeaLinGo
Health and Language Integrated Gaming Online
Spielerisch Lernen
Fremdsprachen lernen, gesunde Ernährung einüben, unterhaltsam Wissen aneignen – Spiele dienen nicht nur der Freizeitbeschäftigung, sondern zunehmend auch dem systematischen Lernen. Das anwendungsorientierte Forschungsvorhaben HeaLinGo – Health and Language Integrated Gaming Online – des Innovations-Inkubators entwickelte und evaluierte internetgestützte Spieleanwendungen. Der inhaltliche Fokus lag auf gesunder Ernährung und Englisch als Fremdsprache.
Die verantwortlichen Professoren Torben Schmidt, Peter Paulus und Stephan Schiemann von der Leuphana Universität Lüneburg hatten mit ihrem Kompetenztandem vor allem Schülerinnen und Schüler im Blick, als sie über mobile Anwendungen für Smartphones oder Tablets die Themen gesundheitliche Bildung und Englischlernen miteinander verbinden wollten. Im Spiel zu lernen fördert die Motivation und verschafft Erfolgserlebnisse - Kinder und Jugendliche sollten sich deshalb spielerisch mit Ernährung und Bewegung beschäftigen und dabei gleichzeitig Kompetenzen in der Fremdsprache Englisch ausbilden können.
Die im Projekt entwickelten Anwendungen zielten auf die Verwendung durch Schulbuchverlage, im Gesundheitswesen und der Nahrungs- und Sportindustrie.
HeaLinGo startete als jüngstes der zwölf Kompetenztandems des Innovations-Inkubators im Juni 2013.
Hintergrund
Digitale Medien bestimmen zunehmend den Lebensalltag von Kindern und Jugendlichen. Das zeigen aktuelle Studien, wie etwa KIM und JIM des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (www.mpfs.de ). Fernsehgerät, Handy und Computer stehen in nahezu jedem deutschen Haushalt zur Verfügung, in dem Kinder und Jugendliche heute leben – Internetzugang inklusive.
Digitale Spiele gehören zu den beliebtesten Freizeitaktivitäten junger Menschen: 70 Prozent der 6- bis 13-Jährigen und 45 Prozent der 12- bis 19-Jährigen beschäftigen sich täglich bis mehrmals in der Woche mit Computer-, Konsolen- oder Onlinespielen. Jungen spielen deutlich häufiger. Aber: Auch der Anteil an Spielerinnen hat sich in den letzten Jahren verdoppelt. Während die Forschung digitale Spiele lange Zeit fast ausschließlich vor dem Hintergrund negativer Einflüsse diskutierte, mehren sich in den letzten Jahren Befunde, die digitalen Spielen eine bildungs- und gesundheitsförderliche Wirkung attestieren.
Aktuelle Studien kommen zu dem Ergebnis, dass digitale Spieleanwendungen signifikant positive Lerneffekte haben und das Gesundheitswissen und -verhalten, den Erfolg medizinischer Behandlungen, das Selbstwertgefühl sowie allgemeine Problemlösefähigkeiten vorteilhaft beeinflussen.
Von großer Bedeutung sind Spieleanwendungen, die neben der Unterhaltung des Nutzers einen sorgfältig durchdachten Bildungszweck verfolgen. Trotz dieses positiven Potenzials werden digitale Spiele im schulischen Kontext jedoch kaum berücksichtigt. Während in den USA bereits spielend gelernt wird, hält sich das europäische – insbesondere das deutschsprachige – Schulsystem bislang noch sehr zurück.
Ziele
Aufgrund der Public-Health-Relevanz von Übergewicht im Kindes- und Jugendalter – in Deutschland sind 15 Prozent aller 3- bis 17-Jährigen übergewichtig – fokussierte sich das Kompetenztandem auf die gesundheitlichen Aspekte Ernährung und körperliche Aktivität. Ziel war die Entwicklung und Erprobung entsprechender Spieleanwendungen. Diese sollen vor allem über ernährungs- und bewegungsbezogene Inhalte nicht nur der Prävention von Übergewicht dienen, sondern zudem zur Förderung des Fremdsprachenlernens beitragen.
Übergeordnetes Ziel des Projekts HeaLinGo war es, ein interdisziplinäres Forschungszentrum für Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit und fremdsprachliche Bildung in Lüneburg zu etablieren. Auf Basis der kombinierten und fächerübergreifenden Vermittlung von (Fremd-)Sprachen und Sachinhalten (Content and Language Integrated Learning, CLIL) wurden die beiden zukunftsweisenden Themen – Gesundheit und Englisch als Fremdsprache – innovativ miteinander vernetzt.
Umsetzung
Das interdisziplinäre HeaLinGo-Team bestand aus sechs wissenschaftlichen und studentischen Mitarbeitern. Alle arbeiteten über zwei Jahre hinweg an der Entwicklung und Erprobung von Spieleanwendungen. Die wissenschaftliche Leitung des Projektes lag gemeinsam bei dem EnglischdidaktikerProf. Dr. Torben Schmidt, dem PsychologenProf. Dr. Peter Paulus und dem Sportwissenschaftler Prof. Dr. Stephan Schiemann.
Die Forscher standen im Austausch mit den Kompetenztandems Art and Civic Media (im Bereich Gamification) und GET.ON.
Internationale Tandempartner waren Prof. Dr. Joey Lee von der Columbia University, der New Yorker Experte für Produktentwicklung Jan Krutzinna sowie Prof. Dr. Thomas Strasser (Pädagogische Hochschule Wien).
Die Umsetzung erfolgte in vier Schritten: Nach einer systematischen Analyse und Bewertung bestehender digitaler Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit und Englischlernen (Schritt 1) wurden gemeinsam mit internationalen Partnern und Experten erste Spiele-Ideen konzipiert. Neben Fachkenntnissen flossen Wünsche, Bedürfnisse und Erwartungen von Kindern und Jugendlichen sowie weiterer Anspruchsgruppen ein (Schritt 2). Dann wurden erste Prototypen entwickelt (Schritt 3) und erprobt (Schritt 4). Publikationen sowie Vorträge auf Tagungen und Kongressen standen begleitend auf der Agenda.
Ergebnisse
Um das Marktpotenzial der angestrebten Anwendung zu erhöhen, entschloss sich das wissenschaftliche Team, die Schwerpunkte Gesundheitsförderung und Fremdsprachenlernen zu trennen. Somit wurden für beide Bereiche nutzbare Prototypen konzipiert, technisch umgesetzt und in allen Stadien des Entwicklungsprozesses erprobt. Über die Zielvorgabe hinaus entstanden Pläne, das Produkt für den Gesundheitsbereich auch im betrieblichen Kontext zu testen.
Nach Abschluss der Projektlaufzeit soll die Anwendung im Rahmen einer Pilotierungsstudie auf ihre Wirksamkeit im Unternehmen evaluiert werden. Mit den Kooperationspartnern Süderelbe AG und Wirtschaftsförderungsgesellschaft mbH für Stadt und Landkreis Lüneburg werden darüber hinaus Gespräche zur Umsetzung weiterer Projekte im Bereich E-Health-Lösungen geführt.
Zudem betrieben die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler umfangreiche Aktivitäten, um die Erkenntnisse zu verbreiten: Neben Vorträgen auf verschiedenen Veranstaltungen fertigten sie zahlreiche Publikationen im nationalen und internationalen Kontext an, um dadurch den Wissenstransfer zu sichern. So erscheint Ende des Jahres 2015 im Verlag Beltz Juventa mit Gesundheit spielend fördern: Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention auch ein Buch zum Thema.
Das Forschungsteam hat zusätzlich mit www.ludicall.de (Bereich Fremdsprachenlernen) und www.games4health.net (Bereich Gesundheitsförderung) zwei Webpages erstellt, auf denen Informationen zu den jeweiligen theoretischen Grundlagen des Projekts sowie je eine Datenbank mit aktuellen Spiel- und App-Analysen zu finden sind. Das Kompetenztandem hat damit eine Lücke geschlossen: Im deutschsprachigen Raum gab es bislang keine vergleichbaren Internetplattformen zu diesen Themenbereichen.
Mit den innovativen und zukunftsweisenden Ergebnissen, die im Rahmen neuer Projekte umfänglich evaluiert, eingesetzt und weiterentwickelt werden können, hat das wissenschaftliche Team Lüneburg als Standort für Forschung im Bereich E-Health sichtbar gemacht.
HeaLinGo-Flyer - Gesundheit
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Healingo-Flyer - Spracherwerb
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